Guide du joueur
Sortir, ramasser,
rentrer vivant.
De ta première sortie au prochain raid de guilde : combats, métiers, artisanat et quêtes. Toutes les actions se font depuis les boutons du bot.
Commencer
Dans le salon d'accueil du serveur, clique sur Jouer. Le bot t'ouvre une salle de jeu personnelle : un salon où toi seul peux agir. Les autres peuvent regarder, pas toucher.
Ta salle se ferme après 10 minutes sans activité — et si tu étais dehors à ce moment-là, c'est traité comme une mort. Rentre au village avant d'aller manger. Deux boutons en bas de la salle te permettent de la recharger si l'affichage se fige, ou de la fermer quand tu as fini.
Choisir sa classe
Le choix est définitif.
10 PV · 2 ATQ · 3 DEF · 20 pas
Solide et discipliné. Il tient encore debout là où les autres tombent.
8 PV · 3 ATQ · 3 DEF · 22 pas
Frappe fort et de loin, mais ne pardonne pas d'être pris de court.
7 PV · 5 ATQ · 2 DEF · 26 pas
Rapide et infatigable. Il frappe le premier et marche plus longtemps.
Chaque classe possède un passif offert dès la création qui change sa façon de jouer :
- Rancœur — Ta souffrance devient ton arme : plus tu encaisses, plus tu frappes fort et plus tu résistes.
- Marque — Tu marques ta cible à chaque coup ; les marques amplifient tes dégâts, puis explosent.
- Élan — Tant que rien ne te touche, tu accélères : plus vite, plus fort, plus insaisissable.
Le village
Le seul endroit sûr de Nova, et le seul où ton endurance remonte — 1 % par seconde, soit une barre pleine en moins de deux minutes. Tes points de vie, eux, remontent partout, à 1 % par minute.
- Terres sauvages — le cœur du jeu.
- Vestiaire — inventaire, équipement, potions.
- Boutique — équipements, consommables, premium.
- Compétences — ton arbre.
- Maison des Guildes — recrutement, quêtes collectives, raids et bonus.
- Quêtes quotidiennes — objectifs personnels et récompenses à réclamer.
- Métiers et atelier — niveaux de métier, carnet de chasse et fabrication.
- Panoplies de golem, dans la boutique — jetons, collection et achat des pièces.
Les terres sauvages
4 zones, de plus en plus dures : Les Plaines, La Forêt, Les Montagnes, Le Désert. Tu commences toujours par la première.
Chaque pas coûte
Un déplacement retire 5 d'endurance. Dehors, elle ne remonte pas — seule une potion d'endurance t'en rend. À zéro, tu n'es pas bloqué, mais tu subis −30 % de défense et −50 % de dégâts. Autant dire que tu deviens une proie.
Ce que tu croises
À chaque pas : un moment de calme, un ennemi, une bourse, un coffre (rare), un boss, un minerai ou un arbre à récolter. Un boss vaincu lâche toujours un coffre — c'est le principal moyen d'obtenir de l'équipement.
Le bilan d’exploration
Au retour, le bilan récapitule l’or, l’EXP, les ennemis vaincus et les équipements. Il détaille aussi les minerais, le bois et les ressources de chasse obtenus pendant cette sortie, bonus de quantité compris. Ton stock précédent n’est pas mélangé aux nouveaux gains.
Les embranchements
Tous les 5 à 7 pas, un chemin apparaît. Il mène soit vers la zone suivante, soit vers la précédente — le hasard décide. Tu choisis de le prendre, ou de continuer dans la zone. Si une ressource apparaît au moment prévu, l’embranchement attend le prochain déplacement sans ressource.
C'est ta seule occasion de faire demi-tour. Depuis la première zone, reculer te ramène au village.
Le combat
Trois boutons, plus tes capacités apprises. Attaquer pour ton coup normal, Consommables pour tes potions équipées, Fuir pour une chance sur deux de partir — tu ne gagnes rien, mais tu ne perds rien.
Chaque classe alimente une ressource pendant le combat, affichée sous les statistiques de l'ennemi. C'est elle qui donne son rythme à la classe.
Une barre rouge de PV apparaît sous les valeurs du joueur et de son adversaire. L’endurance du joueur dispose d’une barre bleue. Les dix segments donnent un aperçu rapide ; les nombres indiquent toujours la valeur exacte.
Si tu tombes à 0 PV
Tu es ramené au village de force, et tu perds :
- 85 % de l'or ramassé pendant cette sortie
- un tiers des objets trouvés pendant cette sortie, au hasard
Ce que tu avais déjà rapporté d’une sortie précédente est à l’abri. Les matériaux de métiers restent conservés, y compris ceux de cette sortie : le bilan de défaite le précise.
Équipement et potions
7 emplacements
Casque · Plastron · Jambieres · Bottes · Gants · Bijou · Arme
⬛ Commun🟩 Peu commun🟦 Rare🟪 Épique🟨 Légendaire⬜ Mythique
Plus la rareté est haute, plus l'objet est puissant. Mais deux objets identiques ne se valent jamais : les bonus sont tirés au sort, et un objet peut tout concentrer sur une statistique ou se répartir. Un commun bien tiré peut battre un rare mal tiré — lis les chiffres, pas la couleur.
La statistique Chance, portée par certains bijoux, augmente tes probabilités de trouver de l'épique ou mieux.
Les potions
Deux emplacements, trois fioles chacun. Seules les potions équipées sont utilisables dehors.
- Potion de soin — Rend la moitié de tes points de vie. 100 or
- Potion d'endurance — Rend la moitié de ton endurance. Le seul moyen d'en récupérer dehors. 100 or
- Potion de défense — Défense +20% pendant 10 minutes. 300 or
- Potion de force — Attaque +20% pendant 10 minutes. 400 or
- Potion mystique — Attaque, défense et chance +20% pendant 10 minutes. Rend la moitié de tes PV et de ton endurance. 1 200 or
Vendre
La revente rapporte 20 % du prix d'achat. Tu peux cocher plusieurs objets d'un coup, ou liquider tous tes communs en un clic. Le stock de la boutique d'équipements change chaque jour à minuit.
L'arbre de compétences
Un point tous les 5 niveaux. Chaque classe a trois branches de quatre nœuds, et chaque nœud exige celui qui le précède. Huit points ne suffiront jamais pour tout : tu peux vider deux branches, jamais les trois.
Les nœuds alternent passif — toujours actif, sans coût — et actif — un bouton en combat qui coûte de l'endurance. Ce que tu dépenses en combat, ce sont des pas que tu ne feras pas.
Chaque capacité monte jusqu'au niveau 5 à force d'être utilisée : son effet grimpe, son coût aussi. Seules comptent les utilisations contre un ennemi au moins de ton niveau.
Les métiers et l’atelier
Mineur, Bûcheron, Chasseur et Artisan progressent indépendamment du niveau de ton personnage. Retrouve tes niveaux, tes outils et tes matériaux depuis Métiers et atelier au village.
En exploration, chaque déplacement a 15 % de chances de révéler un minerai et 15 % de révéler un arbre. Ces événements remplacent une partie des ambiances. La ressource vient de ta zone dans 85 % des cas, de la suivante dans 15 % des cas. Dans la dernière zone, toutes les ressources sont locales. Aucun niveau de métier n’est requis pour récolter.
Minerai et bois : choisir ses coups
Chaque ressource possède des PV, affichés avec une barre rouge. Un coup normal coûte 2 endurance ; un coup puissant coûte 5 endurance pour 2,2 fois les dégâts, avant arrondi. Ton outil et ton niveau de métier déterminent les dégâts. Brise la ressource en un ou deux coups pour doubler les matériaux. L’EXP est attribuée une seule fois, à la récolte terminée. Abandonner ne donne ni ressources ni EXP.
Une pioche et une hache de départ sont disponibles automatiquement. Fabrique et équipe de meilleurs outils à l’atelier. Les matériaux sont conservés même après une mort en exploration. Une récolte en cours peut être retrouvée en rechargeant la salle.
| Zone | Minerai | Bois |
|---|---|---|
| Les Plaines | Cuivre | Frêne |
| La Forêt | Fer | Chêne |
| Les Montagnes | Argent | Pin des cimes |
| Le Désert | Obsidienne | Acacia |
Chasseur : chaque créature a sa ressource
Le Chasseur récupère automatiquement une ressource sur chaque créature ordinaire répertoriée vaincue : fourrures, soie, écailles… Chaque victoire rapporte de l’EXP Chasseur. Sa maîtrise augmente la chance d’obtenir une seconde unité, de 0 % au niveau 1 à 50 % au niveau 100. Les créatures des premières zones donnent moins d’EXP aux chasseurs avancés. Aucun outil ni coût d’endurance supplémentaire. Les boss et les raids sont exclus. Le carnet de chasse, accessible depuis Métiers et atelier → Chasse, indique les créatures, leurs ressources et les fabrications associées.
Les Plaines 4 ressources
- SlimeGel de slime
- LombricFibres de lombric
- Chat sauvageFourrure de chat sauvage
- PhasmeChitine de phasme
La Forêt 3 ressources
- LoupFourrure de loup
- AraignéeSoie d’araignée
- SerpentÉcailles de serpent
Les Montagnes 4 ressources
- Chauve-sourisMembrane de chauve-souris
- GrizzlyFourrure de grizzly
- BoucCorne de bouc
- AiglePlumes d’aigle
Le Désert 4 ressources
- ScorpionCarapace de scorpion
- MoustiqueMembrane de moustique
- CoyotePeau de coyote
- ScolopendreChitine de scolopendre
Voir les créatures et leurs statistiques →
Artisan : fabriquer de meilleurs objets
L’artisanat permet de fabriquer des outils et des armures communes, peu communes ou rares, en associant minerai, bois et composants de chasse. Les matériaux et le coût en or sont affichés avant confirmation. La maîtrise d’Artisan relève progressivement la qualité minimale des fabrications, sans dépasser le maximum habituel des équipements. Les statistiques et leur répartition restent aléatoires. Les recettes élémentaires donnent moins d’EXP à un artisan avancé.
Chaque métier monte jusqu’au niveau 100, indépendamment du niveau du personnage. Le niveau Artisan relève progressivement le minimum de la variation des statistiques :
| Niveau Artisan | Variation possible |
|---|---|
| 1 | 85–115 % |
| 25 | 95–115 % |
| 50 | 105–115 % |
| 100 | 110–115 % |
La qualité de 0 à 100 % affichée sur un objet représente sa position dans l’intervalle habituel de 85 à 115 %. La rareté est fixée par la recette : monter Artisan ne transforme pas un objet commun en objet rare.
Matériaux, armures et outils sont échangeables depuis la boutique. Déséquipe l’outil avant de l’échanger ; son code figure dans Mes outils → Choisir un outil. Les panoplies de golem restent achetées avec leurs jetons.
Les guildes
Crée une guilde au village depuis Maison des guildes → Créer une guilde pour 50 000 or, ou rejoins une guilde ouverte ou sur invitation avec le bouton Rejoindre une guilde. Chaque joueur appartient à une seule guilde de 20 membres maximum. Le chef peut nommer des officiers et transmettre la direction. Après un départ, un délai de 24 heures précède toute nouvelle appartenance. Un rôle Discord portant le nom de la guilde est attribué à ses membres.
Les objectifs hebdomadaires et les raids font gagner de l’EXP à la guilde. Chaque niveau après le premier ajoute 0,5 % d’attaque et de défense (maximum 5 %) et 1 % d’or et d’EXP d’exploration (maximum 10 %). Les gains sont arrondis à l’entier inférieur. Ces bonus ne s’appliquent que tant que tu es membre. Les provisions permettent au chef ou aux officiers d’activer 24 heures de bonus supplémentaires de 5 % d’or et d’EXP.
Les raids de guilde
Le chef ou un officier lance un raid depuis Maison des Guildes → Raid → Lancer un raid. Au moins trois membres du niveau de la zone sont nécessaires. La guilde peut lancer un raid par semaine, et chaque joueur ne peut être inscrit qu’à un raid par semaine. Les participants sont fixés au lancement.
Le boss possède des PV partagés et reste disponible au plus 48 heures, jusqu’au lundi à minuit au plus tard. Ouvre le menu Raid pour attaquer : trois assauts par jour, espacés de 30 minutes, coûtant 15 endurance. Il faut au moins 30 % de tes PV. Un assaut comporte jusqu’à cinq tours jouables : choisis une attaque normale ou une compétence active apprise, avec ses coûts et prérequis habituels. Les marques, saignements, effets et ressources persistent entre les tours. Tu peux reprendre l’assaut depuis le menu Raid pendant 20 minutes, même après un redémarrage. Une action impossible ne consomme pas de tour. Termine ou abandonne ton assaut avant de repartir dans les terres sauvages.
La carapace initiale renforce sa défense ; sous 30 % de PV, il devient furieux. Un assaut perdu se termine par une retraite à 1 PV, sans perte d’or. À la victoire, une réserve unique d’or et d’EXP est partagée entre les joueurs ayant infligé des dégâts. Réclame ta part depuis le menu du raid en restant dans la guilde.
Les quêtes
Chaque jour, pour ton personnage
Au village, Quêtes quotidiennes affiche trois objectifs personnels : 20 déplacements, 8 victoires et un retour vivant après au moins 5 déplacements. Ils avancent automatiquement pendant tes activités et donnent de l’or et de l’EXP. Une fois l’objectif terminé, utilise le bouton de réclamation.
Chaque semaine, pour ta guilde
La guilde partage trois objectifs hebdomadaires : exploration, victoires et boss. Leurs seuils sont fixés d’après son effectif au premier événement de la semaine, avec un minimum de trois membres. Chaque objectif terminé donne à la guilde 100 EXP et 40 provisions. Chaque participant à cet objectif peut récupérer 100 or et 15 EXP, une fois par semaine.
Renouvellement à minuit, heure de Paris, le lundi pour les objectifs de guilde. Réclame tes récompenses avant le renouvellement. Quitter la guilde efface tes contributions en cours.
Panoplies et échanges
Chaque victoire contre un golem des terres sauvages donne un jeton propre à sa zone. Les autres boss n’en donnent pas. Au village, Boutique → Panoplies de golem → Acheter une pièce échange 15 jetons contre un casque, un plastron, des jambières, des bottes ou des gants. Ces pièces possèdent des statistiques rares fixes et ne tombent pas dans les coffres.
- Gardien des Plaines — cinq pièces équipées : +8 % de PV maximum.
- Veilleur sylvestre — cinq pièces équipées : +10 % d’endurance maximum.
- Rempart des Cimes — cinq pièces équipées : +8 % de défense.
- Marcheur des Dunes — cinq pièces équipées : +6 % d’attaque.
Une panoplie complète coûte donc 75 jetons. Son bonus disparaît dès qu’une des cinq pièces est retirée. Consulte tes soldes et ta collection avec le bouton Panoplies.
Depuis la boutique, Échanges → Proposer un échange propose de l’or, des jetons, des matériaux de métiers, un outil ou un équipement contre un autre bien. Choisir « rien » en contrepartie permet un don. Le destinataire consulte les détails avec Échanges → Consulter mes offres et accepte avec Consulter mes offres → Accepter. Les deux joueurs doivent être au village et les objets déséquipés. Les offres expirent après 24 heures ; aucune ressource n’est transférée avant l’acceptation.
Cinq conseils
- Ne laisse jamais passer un embranchement quand ton endurance est basse. Le suivant est à cinq ou sept pas.
- Garde une potion de soin équipée en permanence. Elle coûte moins cher qu'une mort.
- Compare le coût des coups de récolte : terminer en un ou deux coups double les matériaux, mais un coup puissant consomme plus d’endurance.
- Réclame tes récompenses de quêtes avant leur renouvellement et garde les matériaux nécessaires à ta prochaine fabrication.
- Ne descends pas en zone 2 avant d'avoir tes sept emplacements équipés.