NovaBot
Mage

Classe

Mage

Frappe fort et de loin, mais ne pardonne pas d'être pris de court.

Points de vie
8
Attaque
3
Défense
3

Autonomie

22 pas avant l'épuisement

Par niveau · +2 PV · +0,9 ATQ · +0,5 DEF · +5 END

Passif de classe · offert à la création

Marque

Tu marques ta cible à chaque coup ; les marques amplifient tes dégâts, puis explosent.

L'arbre de compétences

Un point de compétence tous les cinq niveaux, soit huit en tout au niveau 40 — de quoi vider deux branches, jamais les trois. Chaque nœud exige celui qui le précède. Les capacités actives coûtent de l'endurance, et l'endurance ne remonte pas dans les terres sauvages.

Les Arcanes

Faire détoner

  1. 1

    Sceau 5 → 10 end.

    Pose immédiatement deux Marques.

  2. 2

    Écho passif

    Une détonation qui tue laisse deux Marques sur le prochain ennemi.

  3. 3

    Rupture 9 → 18 end.

    Consomme toutes les Marques sans attaquer ; chacune inflige des dégâts bruts, sans réduction de défense.

  4. 4

    Surcharge passif

    Le plafond passe à huit Marques, et chacune au-delà de la cinquième vaut 15 % au lieu de 8 %.

L'Alchimie

Convertir

  1. 1

    Catalyse 6 → 12 end.

    Consomme une potion équipée pour infliger de plus gros dégats et poser trois Marques.

  2. 2

    Résidu passif

    Boire une potion pose deux Marques.

  3. 3

    Distillation 10 → 20 end.

    Consomme toutes les Marques ; chacune te rend 4 % de tes PV max.

  4. 4

    Panacée passif

    Une potion bue sous 40 % de PV est deux fois plus efficace, et une fois sur deux elle n'est pas consommée.

L'Emprise

Tenir en respect

  1. 1

    Entrave 6 → 12 end.

    Consomme deux Marques, l'ennemi perd son prochain tour.

  2. 2

    Poids des chaînes passif

    Chaque Marque réduit l'attaque de l'ennemi de 4 %.

  3. 3

    Effroi 11 → 22 end.

    Consomme quatre Marques ; l'ennemi ne peut plus attaquer pendant deux tours, mais tes dégâts sont réduits de moitié durant ce temps.

  4. 4

    Domination passif

    Un ennemi à cinq Marques perd 20 % de défense, ne peut plus fuir, et subit 5 % de ses PV max à chaque tour où il reste marqué.

Chaque capacité monte jusqu'au niveau 5 à l'usage : son effet gagne 15 % par niveau et son coût double au niveau maximum. Seules comptent les utilisations contre un ennemi au moins de ton niveau.