Classe
Chevalier
Solide et discipliné. Il tient encore debout là où les autres tombent.
- Points de vie
- 10
- Attaque
- 2
- Défense
- 3
Autonomie
20 pas avant l'épuisement
Par niveau · +3 PV · +0,7 ATQ · +0,8 DEF · +4 END
Passif de classe · offert à la création
Rancœur
Ta souffrance devient ton arme : plus tu encaisses, plus tu frappes fort et plus tu résistes.
L'arbre de compétences
Un point de compétence tous les cinq niveaux, soit huit en tout au niveau 40 — de quoi vider deux branches, jamais les trois. Chaque nœud exige celui qui le précède. Les capacités actives coûtent de l'endurance, et l'endurance ne remonte pas dans les terres sauvages.
L'Enclume
Encaisser
-
1
Encaisser 8 → 16 end.
Le prochain coup subi est réduit de 60 % et rapporte le double de Rancœur.
-
2
Contre-garde passif
Un ennemi qui te frappe pendant Encaisser est étourdi un tour.
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3
Fer contre fer 10 → 20 end.
Pendant trois tours, chaque coup subi renvoie la moitié des dégâts.
-
4
Enclume passif
Aucun coup ne peut te retirer plus de 15 % de tes PV max ; les dégâts ainsi évités deviennent de la Rancœur.
La Charge
Dépenser
-
1
Représailles 6 → 12 end.
Consomme 30 Rancœur et frappe pour 100 % de ton attaque, plus la Rancœur consommée.
-
2
Brèche passif
Chaque Représailles réduit définitivement la défense de l'ennemi de 15 %, cumulable.
-
3
Sentence 12 → 24 end.
Consomme toute ta Rancœur et l'inflige en dégâts bruts, sans réduction de défense.
-
4
Poids du fer passif
En rentrant au village, tu conserves 25 % de ta Rancœur au lieu de tout perdre.
Le Serment
S'engager
-
1
Serment 5 → 10 end.
+35 % de dégâts contre cet ennemi, mais tu ne peux ni fuir ni boire de ce combat.
-
2
Parole tenue passif
Tuer un ennemi sous Serment rend 10 % de PV et 5 % d'endurance.
-
3
Croisade 15 → 30 end.
Jusqu'à la fin de la sortie, chaque ennemi tué accorde +4 % de dégâts cumulables ; en échange tu ne peux plus fuir aucun combat.
-
4
Le dernier debout passif
La première fois qu'un coup te descend sous 20 % de PV dans un combat, tu gagnes de la Rancœur égale à 30 % de tes PV max et +50 % de dégâts jusqu'à la fin.
Chaque capacité monte jusqu'au niveau 5 à l'usage : son effet gagne 15 % par niveau et son coût double au niveau maximum. Seules comptent les utilisations contre un ennemi au moins de ton niveau.